連載創作エッセイ|60代からの創作革命(4)
こんにちは、ぴこ山ぴこ蔵(PIKOZO)です。
さて、ここまでお付き合いいただいた皆さんには、私が何をしようとしているのか、だいたいおわかりいただけたと思います。
簡単に言えば、AIを使って、誰でも感動的な物語を設計できるようにしたい。
そのために、物語の構造を分解して、具体的な手順に組み立てているわけです。
最初のv1では、読者の感情の変化から逆算して、二つのどんでん返しを作る仕組みを考えました。
次の段階では、謎の答えが主人公自身に返ってくる「解答帰還型」を取り入れました。
しかし、それだけでは人間の心を動かすには何かが足りない。
そこで、さらに改良したv3では、謎の真相を三つの層に分けて設計することにしました。
その三つとは、何が本当だったのか、なぜ仕掛けられたのか、そして、その答えが主人公にとって何を意味するのか、ということです。
これが、今回の研究の大きな進展でした。
ところが、ここまで来て、私は少々困ってしまったのであります。
理屈はずいぶん整ってきました。
でも、理屈が整うことと、感動的な物語が完成することは別なのです。
せっかく素晴らしい食材と調理器具をそろえたのに、肝心の料理の内容が決まっていないような気分です。
そこで私は、およそ20年前に書いた自分の古い創作理論を、もう一度検討してみることにしました。
その名も『Wの選択』。
いかにも秘密兵器のような名前ですが、実は昔の自分が考えた、主人公の成長を描くための方法です。
どうして、その栞だったのか
まず、v3の研究で考えた、ちょいとしたトリックの話から始めましょう。
主人公が、伝説の海賊の財宝を探しています。
手掛かりは、羊皮紙で作られた分厚い古書。
どうやら本の中に財宝の隠し場所が記されているらしい。
主人公は必死で本を調べます。
ところが、財宝の秘密が隠されていたのは、本そのものではなく、間に挟まれた安っぽい栞でした。
「本だと思ったら、栞だった」
これだけでも、立派などんでん返しです。
でも、それで終わっては少しばかり貧相です。
私は、もうひとつ問いを加えました。
どうして海賊は、わざわざ栞に秘密を隠したのでしょう。
この理由によって、物語はまったく違うものになります。
たとえば、海賊が病気の妻に財宝のありかを伝えようとしていた場合。
栞には、夫婦だけにわかる思い出が使われていました。
秘密を隠した理由は、愛する人を助けるためだったのです。
これなら、心温まる物語になりそうです。
別の可能性もあります。
海賊は、敵に奪われた財産を子孫に取り戻させようとしていた。
そのために、家族だけが知っている遊び唄を暗号にして、栞へ秘密を託したのです。
こちらは、奪われたものを取り戻す物語になります。
さらに、もうひとつ。
実は栞そのものが、呪いをかけられた恐ろしい道具だったとしたら?
財宝を探す者を罠に誘い込むために、海賊は栞を残したのです。
こちらは一転して、ホラーになります。
いかがでしょう。
同じ本。同じ栞。同じ「本だと思ったら栞だった」というトリック。
なのに、仕掛けた人間の動機が違うだけで、まったく異なる物語が生まれてしまうのです。
私は、この三つを「獲得・奪還・復讐」という動機から考えました。
この分類には、なかなか便利なところがあります。
何のために秘密を隠すのか。
なぜその方法でなければならなかったのか。
その真相が主人公の人生とどう結びつくのか。
順番に考えていけば、物語の仕掛けに必然性を持たせられるのです。
しかし、ここでも問題が残りました。
謎は解けた。それで、主人公はどうする?
たとえば、最初の「愛する妻のために財宝を隠した海賊」の話。
主人公は、金にしか興味のない男です。親の愛情に恵まれず、他人を信用できないまま育ってきました。
ある日、借金を抱えた孤独な少女と出会い、その少女の祖先が残した財宝を探すことになります。
やがて、栞の秘密が明らかになります。海賊は、財宝を独り占めするためではなく、妻を助けるために秘密を残していたのです。
主人公は、その事実を知って心を動かされます。
そして最後に、発見した財宝の半分を少女に渡します。
さて、これで感動的な物語が完成したでしょうか。
惜しい。
もう少しです。
なぜなら、主人公が最後に少女へ財宝を渡したとしても、最初の主人公がどのような人間だったのかが十分に描かれていなければ、その行動の意味が伝わらないからです。
たとえば物語の冒頭で、主人公が困窮する少女を助けられる状況にありながら、利益を優先して見捨てていたとしたらどうでしょう。
そして最後には、自分の利益が減ることを承知で、少女のために財宝を分け与える。
同じ人物が、同じ本質を持つ問題に対して、今度は違う選択をする。
これなら、成長したことがはっきりわかります。
前半では、自分の利益を守った。
後半では、誰かの幸福を守った。
ここに、人間ドラマが生まれるわけです。
そして、この仕組みを整理していたとき、私は思い出しました。
あ。そういえば、昔、同じことを考えていたじゃないか、俺。
20年前に書いた「Wの選択」
私が約20年前に書いた『Wの選択』は、主人公の成長を二度の選択によって表現する方法です。
物語序盤の選択で、その人物に欠けているものを見せる。
そして、物語終盤の選択で、その人物が何を身につけたのかを見せる。
たとえば、最初は自分を守るために友人を見捨ててしまった人物が、最後には自分の安全を犠牲にして友人を助ける。
こうすれば、主人公の変化を長々と説明する必要はありません。
何を選んだか。何を失う覚悟をしたか。
その行動だけで、観客には伝わるからです。
私は当時、主人公の内面に欠けているものを「知恵・勇気・人間性」という三つの観点から考えていました。
知恵が足りなければ、判断を間違える。
勇気が足りなければ、正しいとわかっていても行動できない。
人間性が未熟なら、他人の痛みを自分の問題として受け止められない。
そして、結末では、その欠けたものがどう変化したのかを行動によって示す。
この考え方です。
さらに面白いことに、昔の原稿でも、まず結末の選択を決めて、そこから冒頭の選択を逆算する方法を重視していました。
いやはやなんとも。
私はAIと一緒に最新の創作理論を研究しているつもりだったのに、その重要な部分を、20年前の自分がすでに考えていたのです。
昔の自分に「そこ、忘れちゃ駄目じゃん!」とツッコまれたような気分です。
もっとも、今回の研究が無駄だったわけではありません。
昔の『Wの選択』は、主人公の成長を見せる方法でした。
一方、今回の感動創作OSでは、読者が物語の真相を知り、過去の出来事の意味を理解し直し、感情を変化させる仕組みを研究しています。
この二つを結びつければ、さらに新しいことができるはずです。
解答が帰ってくる。そして、選択が始まる
以前の感動創作OSでは、他人の謎を解いた答えが主人公自身に返ってくることを重視していました。
しかし、『Wの選択』を組み込むと、その先にもうひとつの段階が生まれます。
謎の答えが、自分の過去の選択を照らし直す。
そして、もう一度、同じ本質を持つ選択を迫るのです。
先ほどの財宝の話なら、主人公は海賊の生き方を知ります。
海賊は、富を愛する人のために使おうとしました。
ところが主人公は、これまで富を自分のために独占しようとしてきました。
二人の人生は、同じ問いによって結びついていたのです。
富とは、いったい誰のためのものなのか。
その答えを知った主人公は、最後に自分の行動で答えなければなりません。
財宝を独占するか。
少女へ分け与えるか。
このとき初めて、過去の海賊の選択が、現在の主人公の選択に結びつきます。
謎の答えが主人公に返ってくるだけでなく、主人公に新しい選択をさせる。
これが、今回の挑戦で得られた大きな発見です。
しかも、必ずしも過去の人物と同じ選択をする必要はありません。
たとえば復讐の物語なら、過去の人物は怒りに任せて誰かを傷つける道を選んだ。
しかし、現在の主人公は、その復讐を終わらせるために、あえて誰かを守る選択をする。
過去の選択を繰り返すこともできれば、否定することもできるのです。
また、主人公が最初と最後に同じ選択をすることで、信念を貫く姿を示す物語もあります。
つまり、すべての主人公が、最後に善人へ生まれ変わればよいという話ではありません。
何を大切にして、何を犠牲にして、どう行動するのか。
その選択に、その人物が生きてきた意味が現れるのです。
古い理論と新しいAIが出会った
こうして私は、感動創作OS v3.0に『Wの選択』を統合しました。
新しい仕組みでは、
まず結末で観客にどんな感情を体験してほしいのかを考えます。
次に、その感情を生み出す主人公の最後の選択を決めます。
それから、物語の冒頭で主人公がどんな選択をしていたかを考え、謎を仕掛けた人物の動機を作り、どんでん返しを組み立てていく。
そして最後に、発見した真相が、主人公の選択と観客の感情を本当に変えているかどうかを検査する。
ただし、誤解のないように申し上げておきます。
このOSを使えば、必ず人を泣かせることができると証明されたわけではありません。
今の段階では、物語の構造から感動の発生条件を考え、意図的に設計するための研究用プロトタイプです。
本当に効果があるのかどうかは、同じ題材から異なる構造の作品を作り、初めて読む人に見てもらい、どこで驚き、どこで心を動かされたのかを確かめる必要があります。
ここから先は、実際に作品を作って検証していかなければなりません。
研究は、まだ終わっていないのであります。
さて、あなたは何を選びますか
ところで、この連載の最初の話を覚えていらっしゃるでしょうか。
60歳を過ぎてから、作家人生を始めることは可能なのか。
私は、可能だと考えています。
しかし、年齢に関係なく、夢を実現するには行動が必要です。
そのためには、目指すレベルを決め、必要な手順を考え、実際に手を動かさなければなりません。
考えてみれば、これも『Wの選択』と同じではありませんか。
人生のどこかで、私たちは何かを諦めたり、選ばなかったりしてきました。
しかし、いまもう一度、同じような選択を迫られているのかもしれません。
若いころ、時間がないと言って書かなかった物語。
才能がないと思って諦めた小説。
自分には無理だと決めつけた映画。
それを、いまどうするのか。
もちろん、もう一度諦めることだってできます。
それもまた、ひとつの選択です。
しかし、以前とは違う選択をしてみることもできる。
そして面白いことに、私たちは若いころより、ずっと多くの物語を知っています。
自分の人生だけでも、何十年分の材料があるのです。
失敗も、後悔も、喜びも、誰かから受けた親切も。
全部、物語の材料になる。
AIは、その材料を整理したり、新しい組み合わせを提案したりすることができます。
しかし、自分の人生で何を大切にしてきたかを決めるのは、AIではありません。
そこだけは、人間の仕事なのです。
そして私は、物語を作るという行為の最も素晴らしいところが、まさにそこにあると思っています。
私たちは、物語の登場人物に新しい選択をさせることができます。
同時に、自分自身にも、新しい選択をさせることができるのです。
約20年前の自分が考えた「選択」の理論が、最新のAIと結びついて、こんなところへ戻ってきました。
ずいぶん遠回りをしたようにも思えます。
けれど、ひょっとすると、人生というのは、そういうものなのかもしれません。
昔の自分が残しておいた、小さな栞。
その意味を、本当に理解できるのは、何十年も後になってからなのです。
(全4回・完)
物語を、実際に書いてみる。
物語の仕組みを知ることと、自分で一本の作品を書き上げることは、また別の楽しみです。
もし、すでに温めているアイデアや書きかけの作品があるなら……
上述の「感動創作OS v3.0」を始めとした全てのPIKOZO METHODを駆使して、あなたの物語を完成へと導きます。
自分の人生を、物語にしてみる。
実は、私たちの人生にも、まだ気づいていない伏線や、思いがけないどんでん返しが隠れているものです。
昔の出来事を、今の自分の目でもう一度眺めてみる。そんな小さな創作実験のために作ったのが「自分史OS」です。
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