連載創作エッセイ|60代からの創作革命(3)

PIKOZOの「感動創作OS」開発エッセイ・全4回のうち、第3回。「どんでん返しは作れる。しかし、どうすれば人の心まで動かせるのか?」この疑問を追いかけるうちに、新しい創作OSを試作し、その弱点を発見し、改良を加えていくという、なかなかどうして苦難に満ちたプロセスを、ひとつの小さな研究冒険譚として描きます。
ぴこ山ぴこ蔵 2026.11.11
誰でも
人生を物語にする「自分史OS」はこちら↑

人生を物語にする「自分史OS」はこちら↑

AIに「感動」を教えようとして、迷路に入り込んだ話

創作OS開発者のエッセイ(3)

こんにちは、ぴこ山ぴこ蔵(PIKOZO)です。

前回は、屋根に登る黒い羊のおかげで、感動的なショートムービーの秘密をひとつ発見しました。

「最初に見せた出来事の意味を、最後にひっくり返す。しかも、出来事の意味だけでなく、登場人物に対する見方まで変えてしまう」

なるほど。

それなら、この仕組みをAIに教えれば、誰でも感動的な物語を作れるようになるのではないか。

そう考えたわけです。

もっとも、長年どんでん返しを研究してきた人間ですから、この種の思いつきが、そう簡単に実現しないことも、私はよく知っています。

だからこそ、面白いわけです。

人間というものは、簡単に解ける問題より、なかなか解けない問題のほうに夢中になることがありますよね。

私の場合は、どうやらその傾向が少々強いようです。

感動は、どこからやってくるのか

最初に考えたのは、物語を作る順番でした。

普通、物語を考えるときは、主人公や舞台から発想する人が多いでしょう。

たとえば、定年退職した元刑事が、故郷の小さな町に帰ってくる。

そこに謎の事件が起きる。

さて、どうなるか?

こういう発想方法は、もちろん面白いものです。ロマンがあります。ドラマチックです。

しかし、今回の私の目的には、少々都合が悪い。

なぜなら、感動的な物語を作りたいのに、その感動がどこに発生するのか、最初の段階ではまるでわからないからです。

だったら、順番を逆にすればいい。

まず、観客にどんな感情を体験してもらいたいのかを決めてしまうのです。

たとえば、最初は誰かを嫌っていたのに、最後には尊敬している。

最初は馬鹿にしていた相手を、最後には愛おしく思っている。

あるいは、誰かを恨んでいたのに、最後には感謝している。

このように感情の出発点と到達点を決めれば、その間にどんな発見が必要なのかを考えられます。

そして、その発見を引き起こす出来事を作る。

最後に、必要な伏線を冒頭から配置する。

これなら筋道が見えてきます。

こうして私は、対話型の「感動創作OS v1.0」というものを試作しました。

いきなり書かせないAI

少々説明させていただきたいのですが、「OS」といっても、パソコンのWindowsのようなものではありません。

物語を作る際に、作家が下すべき判断と具体的な作業の順番を、AIとの対話によって実行できるようにした仕組みです。AIに丸投げして物語を作るツールではありません。

物語を作るのはあくまでも人間です。なぜならAIには物語を作る最大の動機である「歓び」がないからです。突き上げてくるワクワクやドキドキがなければ、面白いストーリーなんか作れませんし、そんなものを書く意味もありません。

創作は人間の最高の遊びなのです。生成AIはその遊びを進行してくれるゲーム機です。

ゲームを始める時、利用者はまだ書きたい物語を持っていなくても構いません。

  • まず「どんな感情の変化を作りたいですか?」とAIが尋ねる。

  • 利用者は候補から選ぶ。

  • すると次に、その感情を生み出す人間的な意味を考える。

  • そして、物語の題材を選び、登場人物を作り、二つのどんでん返しを設計していく。

生成AIが一度に全部作るのではありません。

人間が選び、AIが候補を示し、また人間が判断する。

そのサイクルに従って、一問ずつ、階段を昇るように作っていくわけです。

いきなり生成AIに「感動的な映画を作ってくれ」と頼むのは、料理人に「とにかく美味いものを食わせろ」と注文するようなものです。

偶然、それで素晴らしい料理が出てきたとしても、何が素晴らしかったのか、どうすればもう一度作れるのか、という秘訣は漠然としていてよくわからない。

私が欲しいのは、そこを再現するためのレシピです。

ところが、この方法を整理していくうちに、ある問題がはっきりしてきました。

「そうだったのか!」の、その先が欲しい

たとえば、ひとつの謎を解いたとします。

古い箱の中に宝物が隠されていると思っていたら、実は箱そのものに価値があった。

なるほど、面白い。

しかし、それだけでは、必ずしも感動しません。

「そうだったのか!」

これで終わってしまうからです。

私は、もうひとつ先が欲しかった。

「そうだったのか!」の後に、「そうだったのか……」と、しばらく黙り込んでしまうような物語です。

同じ言葉でも、ずいぶん違うものです。

前者は驚き。

後者には、人間の感情が入り込んでいます。

では、その違いはどこから生まれるのでしょう。

ここで、以前から研究していた「2つで1セット」というトリックの型を使って、ある短い物語を考えてみました。

息子が遺した機械

主人公は、息子を事故で亡くした父親です。

二人は生前、激しい親子喧嘩をしていました。

仲直りをしないまま、息子は帰らぬ人になってしまった。

父親は、自分は息子に恨まれたままだったと思い込み、すっかり生きる気力を失っています。

そんなある日、父親は息子が遺した機械について知ることになります。

息子は技師でした。

機械には、ある開発理念がありました。

「いつでも全力を尽くす」

父親は、それを息子の技術者としての信念だと思っています。

自分には関係のない話です。

ところが、機械に登録された名称を知ったとき、思いがけない事実が判明します。

その名前は、父親自身を指し示すものだったのです。

ここで、父親は初めて気づくかもしれません。

息子は、自分のことを恨んでいただけではなかったのではないか。

自分が伝えてきた生き方を、どこかで受け止めてくれていたのではないか。

他人事として眺めていた機械の謎が、最後には自分自身へのメッセージになる。

これは面白い構造です。

私はこの仕組みを「解答帰還型」と呼ぶことにしました。

答えが、こちらへ帰ってくる

通常の謎解きでは、主人公が事件を調べ、最後に事件の真相を知ります。

しかし、解答帰還型では、それだけでは終わりません。

事件の答えが、主人公自身に向かって返ってくるのです。

調べていたのは他人の問題だったはずなのに、最後には自分の人生を見つめ直すことになる。

これが、この型の核心です。

しかも、返ってくるものは幸福な答えとは限りません。

ある人物の善行を調べていたら、自分がその人に救われていたとわかる。

ある事件の犯人を追いかけていたら、事件の原因を作ったのは自分だったとわかる。

他人の悲劇を調べていたら、その悲劇が、いま自分の家族にも迫っているとわかる。

そんなふうに、感謝にも、後悔にも、恐怖にも変えられます。

ここで、感動創作OSには新しい可能性が見えてきました。

最初のv1では、出来事と人物の見え方を二重に反転させることを重視していました。

その次の研究では、発見した答えが主人公の人生に帰ってくることを重視するようになったのです。

振り返れば、これがv2に相当する改良段階でした。

しかし、問題はまだ残っていました。

名前が出てきただけで、人は泣くのか

先ほどの機械の話に戻りましょう。

息子が機械に父親の名前をつけた。

それはたしかに意外です。

しかし、だからといって、息子が父親を尊敬していたとは限りません。

ひょっとすると、皮肉のつもりで名づけたのかもしれないし、怒りを忘れないための名前だったのかもしれません。

つまり、観客は「名前」という観念的なデータだけでは、息子の本当の気持ちを確定できないのです。

これは見落とせない問題であります。リアリティの有無に関わってくるから。

感動させたいからといって、作者が勝手に登場人物の気持ちを決めつけてはいけません。

そこには観客が納得できる客観的な証拠が必要なのです。

たとえば、父親が昔から口にしていた言葉と、機械の開発理念が結びついている。

しかも、その言葉を息子が長年大切にしていたことが、別の行動からわかる。

そうした証拠があって初めて、父親の解釈は説得力を持つようになります。

しかし、それでもまだ何かが足りません。

それは、変化後の姿です。

息子の真意を知った父親は泣くのでしょうか。感謝するのでしょうか。それとも「そうか」と呟いて、また元の生活へ戻るのでしょうか。

私は、どうもそこが気になったのです。これは「視覚化」の問題です。

もちろん、真相を知っただけで感動が成立する作品もあります。

けれど、主人公の人生が本当に変わったことを、あなたなら、どうやって観客に見せますか?

たとえば、父親がそれまで一度も動かせなかった息子の機械を、初めて自分の手で起動する。

それなら、言葉で説明しなくても何かが伝わるかもしれません。

止まっていた機械が動く。

それは、止まっていた父親の人生が、もう一度動き出すことでもあるからです。

そう考えたとき、私はようやく気づきました。

人間は、何かを知っただけでは、必ずしも変わらない。

それだけだと「常識」や「お約束」に同調してしまいがちだからです。

知ったあとで、実際に何をするのか。

その行動にこそ、物語の結末を決定する大切なものが隠されているのであります。

この問題を解決するため、私は感動創作OSをさらに改良することにしました。

そして今度は、トリックを作った人間の「動機」に注目したのです。

なぜ、その仕掛けを作ったのか。

誰のために作ったのか。

何を手に入れ、何を取り戻し、誰に復讐しようとしたのか。

事件を遡るこの問いを加えたことで、研究は新しい段階に入ります。

いよいよ、感動創作OS v3.0です。

ところが、その先で私を待ち受けていたのは、実に意外な人物でした。

20年前の私自身です。

(つづく)

***

物語を、実際に書いてみる。

物語の仕組みを知ることと、自分で一本の作品を書き上げることは、また別の楽しみです。

もし、すでに温めているアイデアや書きかけの作品があるなら、それを完成させるための実験を始めてみませんか。

自分の人生を、物語にしてみる。

実は、私たちの人生にも、まだ気づいていない伏線や、思いがけないどんでん返しが隠れているものです。

昔の出来事を、今の自分の目でもう一度眺めてみる。そんな小さな創作実験のために作ったのが「自分史OS」です。

無料で「ポストAI時代のストーリーテリング」をメールでお届けします。コンテンツを見逃さず、読者限定記事も受け取れます。

すでに登録済みの方は こちら

誰でも
連載創作エッセイ|60代からの創作革命(2)
誰でも
連載創作エッセイ|60代からの創作革命(1)
サポートメンバー限定
世界ドンデニスタ会議の最新報告
サポートメンバー限定
土曜日のドはどんでん返しのド
誰でも
あなたの物語は、どこまで面白くなるのか?
誰でも
人はなぜ物語に泣くのか?
誰でも
AIとは「遊びのインテリジェンス」と見つけたり
サポートメンバー限定
【有料版】世界ドンデニスタ会議9月報告