物語が途中で止まるのは、才能の問題か?

創作の悩みベスト3「最後まで書けない」 「収拾がつかない」 「クライマックスが弱い」……原因はアイデアや努力の不足ではなく「設計図なしで書き始めている」だけ。家を建てる時、間取り図なしで柱を立てる人はいない。なのに、同じことを、物語創作では平気でやってしまう。
ぴこ山ぴこ蔵 2026.01.13
誰でも
設計図作りは「ドンデニスタのドグマ」で。イラストを押してGO!

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物語のゴールは、実はシンプルです

こんにちは、ぴこ山ぴこ蔵(PIKOZO)です。

どんなジャンルの物語も、最終的に描いている本質は3つに集約できます。

  • 変化する前の主人公

  • 変化を引き起こす出来事

  • 変化した後の主人公

物語とは、「人が、何かを経験して、別の人間になるまで」を描く装置です。

事件の派手さでも、設定の複雑さでもありません。 主人公がどう変わったのか。そこだけが、読者の記憶に残ります。

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多くの作者が陥る罠

読者は、完成した物語を一方向に読み進めます。 作者は、全体を同時に設計しながら書いています。

ところが、多くの作者はここを取り違えます。

事件を面白くしようとする。 設定を盛ろうとする。 キャラクターを魅力的にしようとする。

その結果、「主人公がどう変わるのか」が後回しになります。

ゴールが決まっていないまま走り出すと、全力疾走しながら同時に「どこへ向かうか」を探すことになります。これは才能以前に、構造的に無理がある状態です。

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まず決めるべきは「到着地点」

物語づくりで最初に決めるべきなのは、事件でも設定でもありません。

物語の最後に、主人公がどんな人間になっているのか。

ここがゴールです。

推奨する設計順は次の通りです。

  • 変化後の主人公

  • 変化前の主人公

  • 変化を引き起こす出来事

終点を先に決めることで、スタート地点と必要な出来事が自然に逆算できます。

「何を書けばいいか分からない」状態は、ほとんどの場合、ゴール未設定が原因です。

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変化は「コントラスト」で設計する

変化後の主人公を決めると、変化前の姿もはっきりします。

重要なのは、その二人ができるだけ対照的であることです。

  • 賢くなって幸せになるなら、最初は愚かで不器用なほうがいい

  • 非合理な選択で幸福になるなら、最初は合理主義に偏っているほうがいい

振れ幅が大きいほど、「変わった」という実感が生まれます。

多くの人は、最初から魅力的で立派な主人公を作ってしまいます。しかし、それでは物語の中で伸びる余地がなくなります。

最初は未熟で、偏っていて、失敗しやすい。 だからこそ、変化した瞬間が物語になるのです。

(もちろん最後には、「変化前→出来事→変化後」という正しい時系列順に編集し直して完成です)

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この考え方が「ドンデニスタのドグマ」です

では、その変化は何によって起こるのでしょうか。

  • どんな経験が、価値観を揺さぶるのか

  • どんな行動が、「変わった」と読者に伝わるのか

ここを感覚だけに任せると、再現性は生まれません。

「ドンデニスタのドグマ」は、この"主人公の変化"を感覚ではなく構造として扱うための設計思想です。

物語を最後まで書き切れる人と、迷子になる人の差は、才能ではなく、設計を持っているかどうかです。

もし今、

  • 書きたいのに、構造が見えない

  • 毎回、途中で迷子になる

  • 感覚頼みの創作から脱したい

そう感じているなら、きっと役に立つはずです。

必要な人に、必要なタイミングで届けば嬉しいです。

ドンデニスタのドグマ

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